“Querido diario, me gustan los videojuegos”. Oh, Dios, no… Ya voy a empezar a hablar de mis aficiones. Traté de evitarlo, pero ya ves que no me fue posible, así que antes de que diga alguna tontería, os pido disculpas, queridos lectores. 

Lo admito. De antaño podía pasar días, pegado a la pantalla tratando de darle matarile a un final boss. La comida no era problema; sencillamente no quería, ni debía, levantarme del asiento hasta dar el último sablazo que me llevase a la victoria.  

¡Qué buenos tiempos! Ahora soy un adulto contemporáneo que araña el techo de los treinta, aunque mi cara y tamaño digan lo contrario.  

Volviendo al tema. Como escritor de literatura fantástica, y como entusiasta de este género, hay un factor que siempre logró emocionarme dentro de los videojuegos. No importaba qué tan complicada fuese su jugabilidad, o lo cutre de sus gráficos. Los jugadores de la vieja guardia, los tíos cool de la fiesta de Pablito, nos dejamos embelesar por un aspecto único: 

La narrativa.   

Podríamos debatir qué es más importante hoy en día en un videojuego, y entraríamos en un torbellino de opiniones válidas. Pero soy escritor, así que me tengo que inclinar por un lado.  

Antes de que papá me regalara el primer libro que leí en mi vida (Harry Potter y la piedra filosofal) por allá en el 2001, mi afición se limitaba a los RPGS o Role Playing Games en las consolas del momento: PS1 y la magnífica N64, sin mencionar las portátiles como el Game Boy y sus sucesoras. 

Me dejé arrastrar por aquellas historias. El chico bueno que se hace hombre y tiene que asumir la responsabilidad de salvar al mundo. Una guerra de naciones en un universo de fantasía que podría acabar con todo. Maldiciones de brujas que arrasaban una aldea, y sólo recolectando los siete objetos mágicos de los dioses, podrías derrotarlas. Eso era lo que me motivaba a seguir jugando. Era la invitación a convertirme en el héroe.  

Enumeraré los 5 videojuegos que me inspiraron a escribir, e intentaré explicar qué me gustó de cada uno y cómo me ayudaron a crear historias.  

GRANDIA  

Es uno de esos videojuegos que jamás olvidas; primero por su dificultad, y segundo por su universo. Grandia presenta un mundo a grandes rasgos con sus propias leyendas, razas y entramados argumentales, que siguen siendo uno de los más amplios que he visto. Los detalles gráficos, más allá de ser una limitante, reavivan esta realidad.   

La historia se centra en Justin, un chico de 14 años que inicia un viaje para convertirse en aventurero como su padre.

A partir de allí, todo es magia. La complejidad de sus personajes es tópica si nos ponemos técnicos, pero nos pueden enseñar una o dos cosas sobre cómo desarrollarlos. Te encariñas con sus necesidades, sueños y miedos. Hay blancos, negros y grises. Nada sobra y nada falta.   

Hoy en día deseo escribirte algo como esto, querido lector. Una historia que al terminarla, sientas que ya no eres el mismo.   

SUIKODEN II

Si Grandia me dio nociones de la construcción de un mundo coherente, Suikoden II derribó la creencia de que la fantasía es para niños.   

A pesar de que ya existen miles de pruebas, tanto audiovisuales como literales, se sigue pensando que todo hecho fantástico, imaginario, sugestivo y maravilloso está ligado a la niñez.   

En lo personal, es una teoría equivocada. Si bien la literatura fantástica/maravillosa tiene cercanía con temas infantiles, todo dependerá del enfoque con que el escritor desarrolle estos temas; y de su propósito, claro está.   

Suikoden II es una muestra de ello. Al llegar a mí, no tenía idea de lo que encontraría. Cuando ya estaba atrapado en el argumento, era muy tarde para reflexionar. El tema político, la sucesión de poder, la sed de venganza y la historia de dos amigos que por sus convicciones se ven enfrentados. ¿Hay magia? Sí, pero eso relega a un segundo plano por la cantidad de cosas que ocurren en este juego.   

El argumento es tan sólido que no quedó de otra que presentar más de un final para una resolución convincente. El conflicto no deja de crecer, y aun cuando hay respiros dentro de la trama, jamás te desligas de la sombra que cae sobre tu protagonista.   

TALES OF SYMPHONIA 

Fue el primer juego de la serie Tales que jugué. Recuerdo que iba caminando por un centro comercial, y al pasar por una vitrina, el tráiler me dio en la cara.   

A nivel de argumento, Tales of Symphonia es una obra maestra si tomamos en cuenta que salió en una época en donde los JRPG estaban muriendo. El verdadero peso del juego recae en las subtramas que nos acompañan en la aventura. Podías estar leveleando en campo abierto y de la nada salía un comando indicándote que una conversación ocurría en ese momento en el grupo.   

A mí este detalle me dejaba perplejo. Era algo pequeño, pero pincelaba con justicia el conflicto en donde estábamos metidos.   

Y esto me trae al segundo pilar del juego: Los diálogos.

Los parlamentos estaban armados de una forma especial, con imaginación y sentido. Las frases se adaptaban a los personajes y no al contrario, ¿me explico? Te involucran. En muchos RPGS, a veces quieres que los personajes se callen de una buena vez para vayamos a matar al malo maloso, pero aquí necesitabas más de eso, más palabras, que nunca dejaran de hablar.   

BREATH OF FIRE IV

Ya el intro me decía que iba a ser una de esas aventuras inolvidables y épicas. Y no me equivoqué. Al sol de hoy continuo tarareándolo cuando voy a escribir o me encuentro ante una escena que requiera dicha solemnidad.  

Aunque la travesía de nuestros héroes está cargada de crecimiento y situaciones que valdrían la pena contar, hay un aspecto que me marcó y que el título trabajó bien. Me refiero al viaje del villano.  

El desarrollo del antagonista no se basa en la maldad encarnada y en la clásica fórmula de dominación mundial. Aquí, el villano, es un personaje más con el que podremos jugar en varias ocasiones, y son estas ocasiones las que marcan la diferencia entre un extremo y otro.   

Es inevitable el encuentro, ya que las fuerzas antagónicas de este juego se llaman a lo largo de la trama. Pero este magnetismo, del que no podemos escapar, está justificado. Sabemos qué vendrá y lo asumimos. Este efecto no lo conduce nuestro viaje, sino el del villano. Hay algo en él que transmite razón y empatía. Está construido para ser parte de la historia, y no un obstáculo más. 

 

Recapitulemos un poco

  • Grandia presenta un worldbuilding sin precedentes. Un universo que se sostiene en sí mismo por los pequeños detalles que lo hacen real.
  • Suikoden II nos trae un argumento que se adapta a los tópicos de la fantasía moderna y se aleja de los lugares comunes.
  • Tales of Symphonia maneja un trabajo de diálogos coherentes a sus personajes y a la trama.
  • Breath of Fire IV desarrolla el concepto del antagonista/villano como eje argumental, alejándose del viaje del héroe.

Si bien estos videojuegos son impecables, y representan la punta de lanza para el JRPG, hay un título en particular que reúne todas estas características y lo convierten en mi favorito.   

Así que, sin más…   

FINAL FANTASY IX 

No podía dejar de traerlo a la lista. Sé que aunque pasen los años, Final Fantasy IX seguirá estando en mi cabecera como el mejor de la serie. Es como ese viejo amigo al que siempre puedes recurrir porque sabes que entenderá.   

Mi relación con este juego se sostiene por la magia de su argumento, sus personajes entrañables, su estética y la música. La combinación de fichas clásicas, el steampunk y el viaje interminable, me hacen querer sumergirme una y otra vez. Este juego tiene un propósito, y siento que soy otra persona, una mejor, al acabarlo.   

Final Fantasy IX tiene muchos detractores porque es un título Disney. En parte los entiendo porque las anteriores entregas nos dieron un imaginario oscuro, adulto y en ruinas. Pero creo que este es su brazo fuerte, al menos en un espectro más amplio a sus predecesores.     

          

Las reflexiones que trae a colación giran en torno a las razones para vivir, a la cercanía de la muerte, al propósito que nos mueve día a día. Todos y cada uno de los personajes llevan una lanza en el corazón que los hace desfallecer en determinados puntos de la historia. Vemos la vida vacía, sin nada que ofrecer, y es por eso que nada importa.  

El viaje de Zidane/Yitán y sus compañeros es una escalera que culebrea, como un espiral sin rumbo, hasta que desemboca en el propósito máximo, hasta el verdadero encuentro con el rey del vacío, el rey de la nada. No es la lucha del bien y el mal. Es la lucha del yo. ¿Nunca han cuestionado su identidad? ¿Quiénes somos?  

En pocas palabras, Final Fantasy IX es un le motive. Le debo mucho de lo que escribo, y cuando quiero ideas, vuelvo a él. Puede que llegue el día en que consideren a los videojuegos como literatura, y sin duda —llámenme loco— este título estará dentro del canon.  

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